Bienes y Servicios

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Cetro solar Ver la ficha de Cetro solar

[PZO1110]

Este cetro de hierro de 1 pie (30 cm) de longitud, rematado en oro, reluce cuando se le golpea como acción estándar. Emite luz normal en un radio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz en un paso en otros 30 pies adicionales más allá de esa zona (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal). Un cetro solar no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Brilla durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se quema, y el cetro deja de funcionar.

Chaleco espinoso Ver la ficha de Chaleco espinoso

[PZO1115]

Delgadas solapas de cuero evitan que los centenares de agujas diminutas, parecidas a anzuelos de pesca, que cubren este chaleco negro te puedan dañar mientras lo llevas puesto. Sin embargo, cualquier criatura que te dañe con un ataque natural o desarmado deberá superar una salvación de Reflejos CD 15 o sufrir 1 pg de daño. Si una criatura te engulle, sufre 1 pg de daño por asalto hasta que te escupe, escapas o mueres (momento en el cual el chaleco ha sufrido daño suficiente como para dejar de ser una amenaza). El chaleco sólo puede llevarse sobre armaduras ligeras o ninguna armadura.

Chalupa Ver la ficha de Chalupa

[PZO1110]

Este bote de entre 50 y 75 pies (15 a 22.5 m) de eslora y entre 15 y 20 pies (4.5 a 6 m) de manga, dispone de algunos remos para suplementar su único mástil de vela cuadrada. Su tripulación es de entre 8 y 15 personas, y puede transportar entre 40 y 50 toneladas de carga, o 100 soldados. Puede salir a mar abierto, y remontar ríos (por su quilla plana). Se mueve aproximadamente a 1 milla por hora (2 km/h).

Coagulante Ver la ficha de Coagulante

[PZO1115]

Esta sustancia viscosa y rosada ayuda a tratar las heridas. Usar una dosis te otorga un bonificador +5 a las pruebas de Curar para proporcionar primeros auxilios, tratar heridas causadas por abrojos u objetos similares, o tratar heridas mortales. Una dosis de coagulante pone fin a un efecto de sangrado como si hubieses superado una prueba de Curar CD 15. Al tratar heridas mortales, usar una dosis de coagulante cuenta como un uso de equipo de sanador (y concede el bonificador +5 que se indica arriba).

Cofre (pequeño) Ver la ficha de Cofre

[PZO1115]

El típico cofre de madera, de tamaño pequeño (2 pies3 [0,6 m3], 1 pg, CD romper 17). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.

Cofre (mediano) Ver la ficha de Cofre

[PZO1115]

El típico cofre de madera, de tamaño mediano (4 pies3 [1,1 m3], 15 pg, CD romper 23). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.

Cofre (grande) Ver la ficha de Cofre

[PZO1115]

El típico cofre de madera, de tamaño grande (6 pies3 [1,7 m3], 30 pg, CD romper 29). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.

Cofre (enorme) Ver la ficha de Cofre

[PZO1115]

El típico cofre de madera, de tamaño enorme (8 pies3 [2,3 m3], 50 pg, CD romper 35). La mayoría incluye un cerrojo simple insertado.

Comidas (por día) (pobre) Ver la ficha de Comidas

[PZO1110]

El precio es por la comida en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.

Una comida pobre podría componerse de pan, nabos al horno, cebollas y agua.

Comidas (por día) (común) Ver la ficha de Comidas

[PZO1110]

El precio es por la comida en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.

Una comida común podría consistir en pan, estofado de pollo, zanahorias y cerveza o vino aguados.

Comidas (por día) (buena) Ver la ficha de Comidas

[PZO1110]

El precio es por la comida en establecimientos de una ciudad de tamaño medio.

Una buena comida se compondría de pan y pastelillos, carne de buey, guisantes y cerveza o vino.

Contraveneno (vial) Ver la ficha de Contraveneno

[PZO1110]

Si te bebes un vial de contraveneno, obtienes un bonificador +5 alquímico a las tiradas de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

Cordel o bramante (50 pies [15 m]) Ver la ficha de Cordel o bramante

[PZO1115]

El cordel y el bramante se venden en ovillos o carretes de 50 pies (15 m) y son útiles para preparar trampas y alarmas, además de ser un componente vital de los virotes y flechas con garfio. El cordel y el bramante tienen dureza 0, 1 pg y CD romper 14.

Cordón para armas Ver la ficha de Cordón para armas

[PZO1115]

Los cordones para armas son tiras de cuero de 2 pies (60 cm) de longitud que fijan el arma a tu muñeca. Si sueltas el arma o eres desarmado, puedes recuperarla como acción de movimiento y nunca se aleja de ti más allá de una casilla adyacente. Sin embargo, no puedes cambiar a un arma distinta sin desatar primero el cordón (una acción de asalto completo) o cortarlo (una acción de movimiento o un ataque, dureza 0, 1 pg). A diferencia de un guantelete de sujeción, sigues pudiendo usar una mano con un cordón para armas, aunque un arma colgando puede interferir con acciones que requieren precisión.

Cuadras (por día) Ver la ficha de Cuadras

[PZO1110]

Cuerda de cáñamo (50 pies) Ver la ficha de Cuerda de cáñamo

[PZO1110]

Esta cuerda tiene 2 puntos de golpe, y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 23.

Cuerda de seda (50 pies) Ver la ficha de Cuerda de seda

[PZO1110]

Esta cuerda tiene 4 puntos de golpe, y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 24.

Cuerda de seda de araña (50 pies [15 m]) Ver la ficha de Cuerda de seda de araña

[PZO1115]

La cuerda de seda de araña es rara y casi inexistente en el mundo de la superficie, y es trenzada por esclavos goblin al servicio de los drow a partir de hebras de seda de arañas monstruosas. Como tal suelen usarla los elfos oscuros, aunque a menudo aparecen retazos de cuerda de seda de araña (generalmente de unos 10 pies [3 m] como máximo) en manos de los goblins. La cuerda de seda de araña tiene 6 pg y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 25.

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